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초등 수학과 관련 교구 수업 보드게임 등 다양한 영상을 올리고 있습니다. 관심 가져주셔서 감사합니다.^^ 유튜브 채널: https://www.youtube.com/channel/UC2JgJ0XuqsUsDGe8IIfzdbA 이응석

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수학은 내친구_수학 보드게임_e학습터 활용 플립드러닝 안내

2학기도 1학기에 이어서 e학습터에 수학 영상을 올리고 그것을 바탕으로한 활동 중심 수학 수업을 진행한다고 안내를 하고

다양한 수학 보드게임을 모둠별로 해보는 시간을 가졌다.

(영상은 수업나누리 또는 e학습터에서 볼 수 있습니다.)


라비린스: 도형

잼블로: 도형

우봉고: 도형

힐리갈리: 도형

머긴스 빙고: 수와 연산

세트: 규칙성

펜타고 오목: 규칙성

치킨차차: 규칙성

다빈치코드: 규칙성


등 다양한 보드게임을 구비하여 모둠에서 함께 놀이를 해보며 2학기 수학 수업을 준비했다.



Posted by 이응석
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2018 소프트웨어교육 핵심교원 연수_2018.8.9.~8.11_대구노보텔호텔

1. 특강
한양대학교 명예교수 권성호 교수님_효과적이고 매력적인 학생 참여 중심의 SW 수업설계(우리는 무엇을 준비해야 하는가)

한양대학교 교육공학 내용을 지도하시고 퇴임하셨다고 했는데 최근에 들었던 특강들 중에 가장 마음에 와닿는 강의였던 것 같다. 주된 내용은 sw교육 관련이라기 보다는 많은 강의들에서 들을 수 있는 시대의 변화와 교사의 자세에 대한 내용이었다.

- 시대의 변화에 따른 교육 변화의 필요성

면대면 교육에서 책, 미디어, 네트워크, 소셜네트워킹으로 디지털화 된 4차산업혁명시대에 따라 교육환경 변화와 거기에 따른 교육내용 및 교육 방법이 변화되어야 한다.

지금의 학습자들은 프로슈머(생산자 겸 소비자)로서 디지털 노마드(원격으로 어디서든 일하는 디지털 유목민)들을 보고 체험하고 자랐으므로 거기에 맞는 학습 환경과 교육이 필요하다.


- 디지털 시티즌
ISTE(Information Society for Technology in Education)는

1979년 ‘NECC(National Educational Computing Conference)’로 출발한 ISTE는 지난 2010년 명칭이 바뀐  ‘미국 최대 교육 기술 전시회’란 명성에 걸맞게 매년 유치원과 초·중·고교 교사, 대학 교수, 교육 관련 IT 디렉터, 최근에는 기업에서도 참여하면서 교육공학적 내용을 공유할 수 있는 컨퍼런스가 되어가고 있다.

여기서 현재, 그리고 앞으로의 학생들의 기준, 표준에 대해 이야기했는데

여기서 디지털 시티즌이라는 단어가 처음으로 정의되었다고 한다.

https://www.youtube.com/watch?v=ooTbKEnSpIY

학생들이 랩으로 표현한 영상도 있었는데 

가사 몇줄로 요약이 되어있다.

Number two — I'm a digital Citizen, I stay safe on all the sites I'm visiting. I use technology to make a difference With power comes responsibility, you getting it?


7 Ways | The ISTE Standards for Students Music Video

Make learning with technology meaningful with the ISTE Standards for Students! Use this rap video produced by Flocabulary to get students engaged and show them what it means to be a digital age learner. Learn more about the ISTE Standards: www.iste.org/standards Learn more about Flocabulary: www.flocabulary.com The ISTE Standards for Students are a learner-driven process of exploration, creativity and discovery using technology for learning. Number one — I'm an Empowered Learner, I set goals and pursue 'em with fervor. My learning is up to me, it's not passive, My brain learns best when I am digitally proactive, Number two — I'm a digital Citizen, I stay safe on all the sites I'm visiting. I use technology to make a difference With power comes responsibility, you getting it? I'm a Knowledge Constructor — number three, I carefully select and evaluate what I read. Curate media oh so brilliantly (And) I think critically about source validity. Four — I'm an Innovative Designer, That means I solve problems, major and minor. Start with empathy, ideate, then prototype, Test and iterate, that method is so nice, I'm a Computational Thinker — five, Improving any process I can find. Writing algorithms and testing in beta, Analyzing to find the trends in the data. I'm a Creative Communicator — (that’s) six, Like I put this in a rap song to make it stick. I could use different media or tools, Like infographics to make my point get through. Seven — I'm a Global Collaborator, I might connect with students way over the equator. Digital technology makes the dream come true, I had a virtual field trip with a kid in Peru. That's seven ways that I can be A life-long learner in this 21st century. What kind of student do I want to be? It's my path, that's up to me! 

디지털 시티즌으로 잘 살아갈 수 있게 하는 것이 교육의 목표가 될 수도 있다.

하지만 여러가지 기술적, 공학적인 것을 활용잘 한다는 것도 앞으로의 학생들이 필요한 것들이지만 결국은 live together, 함께 살아갈 수 있는 역량이 필요하므로 정의적인 것들도 함께 신장시켜야한다는 이야기도 있었다.

- 휴먼웨어

다른 나라에서 우리나라에서 몇십년만에 정보화 기기를 활용하는 모습이 발전한 점에 물음이 생겨 전문가로서 해외 사업에 참여할때 강의한 내용이라고 했다.

우리나라의 교육공학이 발전한 이유는 

1. 처음 소프트웨어는 빈약했으나 시대적으로 발전됨

2. 하드웨어는 삼성 등의 대기업의 영향

3. 탑다운으로 내려와 학교 현장으로 구축된 교육 시스템쪽인 측면

4. 다양한 연수로 교사의 역량 강화_휴먼웨어

특히 휴먼웨어, 다른 나라에서는 이 부분이 가장 어렵다고 했다.  

다르게 말하면 우리 나라에서 잘하고 있는것, 의무적으로든 자발적으로든 그리고 최근의 교사 모임을 통해서 휴먼웨어가 다른 나라에서는 따라오기 힘들 정도로 발전이 되어있다.

교육의 질은 결국 교사를 뛰어넘을 수가 없다는 말로 특강이 마무리 되었다.


2. 실과 2015 개정교육과정 sw교육 부분을 중심으로 성취기준을 바탕으로한 수업 재구성하기

최근 sw선도교원 연수 때와 마찬가지로 성취기준을 바탕으로 수업 재구성을 중심으로 연수가 진행되었다.
언플러그드, epl, 로봇활용 같은 기능적인 것보다는 성취기준을 바탕으로 sw 수업을 할 수 있는 지도안 등을 만드는 것이 목적이었으며
실제 조금있다가 나오게 될 교과서 내용도 어느정도 예상해 볼 수 있었다.


연수 pathway는 김차명 선생님이 디자인을 했다고 했는데 역시 한눈에 잘 들어나는 것 같았다. 

2015 개정 교육과정 실과 sw 부분에 대한 이해

학생참여 중심 sw 수업 이해

과정 중심 평가 이해

+ kwl 차트 (k와 w를 이젤패드에 기록)

학생참여주심 sw 수업 설계

학습자료 및 평가자료 제작

모둠에서 수업 실행 후 산출물 만들기

공유 및 평가하기

+ kwl 차트 (l을 이젤패드에 기록)

순으로 2박3일간 진행되었다.


- 일단 sw교육의 역량 부분을 보면 cs(컴퓨터 과학)는 빠지고 ct(컴퓨터 사고력)를 신장시키는데 집중

그리고 그 ct의 세부 내용은 중등의 정보교과 역량에서 가져와서 확인을 할 수 있었다.

초등의 실과 교과역량에는 그것이 적용된 부분이 기술 시스템, 기술 활용 부분이다.


- 초등에서 내용 체계에서 두 영역 속 지식과 기능을 바탕으로 성취기준이 나오게 되었고

- 기술 시스템 영역 성취기준 5개, 기술 활용 영역 성취기준 3개가 sw교육과 관련된다.

5, 6학년군에 총 17차시로 성취기준을 달성하면 되나 메이저 출판사에서 검정도서를 만들때 6학년2학기에 이것을 몰아두게 되면서 다른 출판사들도 대부분 6학년의 한 학기에 몰아놓게 될 것이라는 이야기도 있었다.

2학기에 출판사별로 검정 교과서가 나오게 되면 확인이 가능할 거 같았으며

- 6실04-11 의 성취기준에 따르면 순차, 선택, 반복 의 간단한 프로그램 알고리즘까지만 이해하면 되기에 그렇게 심화하여 프로그래밍 언어를 다루지 않아도 된다. 채택에서 탈락한 교과서를 보니 정말 간단한 순차, 선택, 반복을 엔트리로 활용하고 있었고 이 부분은 학생들과 교사들의 역량에 맞게끔 수업을 이끌어 가게 될 것 같았다. 

- 그리고 순서가 순차, 선택, 반복 으로 제시되어있었는데 조건문을 사용하는 선택이 마지막에 가는 것이 어떨까 하는 생각이 들었으나 여기서 말하는 선택(조건)은 어려운 수준이 아니기에 이 순서로 하더라도 무난하다고 선택이 되었다고 한다. 아마 이것도 교과서가 나오게 되면 조금더 확실해 질 것 같다. 

- 기술 활용 영역의 성취기준은 그 17차시를 구성하거나 실과의 다른 영역과 함께 재구성하여 수업속에서 도달할 수 있도록 하게 하였으며

여기서 보게 되는 것이 완성된 로봇을 가지고 활용하는 것은 중등쪽에서 다루는 성취기준이며 초등에서는 센서를 활용하여 로봇을 제작하거나 활용하는 것으로 보드형 피지컬 도구가 사용되는 것이 맞을 것 같다.


- 이 성취기준 분석을 바탕으로 성취기준을 하나 정하여 개별로 3~4차시 정도 수업계획과 지도계획, 수업자료 등을 모둠별로 만들어보았다.


Posted by 이응석
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선생님들이 많이 활용하는 i-scream에 sw교육 내용이 있습니다.

메인페이지 하단에 엔트리와 연계된 sw교육을 클릭하거나

또는 창체/정보통신활용교육에 들어가면 차시형 소프트웨어 교육이 있다.


총 22차시의 sw 교육 자료가 있어 활용하기 편리할 듯합니다.




Posted by 이응석
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2018년 소프트웨어(sw)선도교원 연수_2018.7.31.~8.3._keris


1. 개정 교육과정 상의 내용을 바탕으로 기존에 운영했던 연구학교 및 선도학교 모습들을 보여주며

교육과정과 관련된 이야기를 해주었다.


실제 운영 모습속에 보게 되었던 것은 학생들의 활동, 부스 운영등의 모습이 어떻게 이루어져야 할 것인지, 어느 활동이 가장 효과적이었는 지 등을 볼 수 있었다.



2. 컴퓨팅 사고력

ct(computational thinking)라고 많이 알려져 있는데 2015 개정교육과정 상의 컴퓨팅 사고력은 결국 3가지의 교과 역량으로 나타났다.

추상화(핵심요소 추출, 문제 분해, 모델링, 분류, 일반화)

자동화(문제 해결을 프로그래밍을 통해 자동화)

창의융합 능력


3. 절차적 사고

문제 분해

알고리즘(자연어-> 나열, 조건 제시, 반복 처리->순서도->의사코드 표현하기)

순서로 학생들과 함께 수업하면서 ct를 키워 줄 수 있을 것 같다.

이를 활용하여 알고리즘 체험 활동으로

음식 만들기 알고리즘 들을 설계해 볼 수 도 있으며

더 나아가면 퍼즐(블럭) 형태로 설계를 할 수도 있을 것 같다.


절차적 사고를 활용하여 실생활 문제 관련 알고리즘을 만들어보는 활동도 했다. 


추가로 비버 챌린지에 대한 이야기가 있었다. 학생들의 컴퓨팅 사고력, 절차적 사고력을 높여줄 수 있는 재미있는 문항들인데
페이스북에 들어가면 2018년 8월말까지 페이스북 문항을 받아볼 수 있다.
https://www.facebook.com/groups/bebraskorea/
한국비버

* 초중고 정보 선생님을 위한 이벤트!😘
* 한국 비버와 친구 맺고, 비버 챌린지 문항 받기!😝
* 이벤트 기간: 5월 29일 ~ 8월 31일

* 이벤트 참여 방법

1) Facebook “한국비버”와 친구 맺기!
-> 검색창에 “한국비버”라고 검색해보세요.

2) Facebook “Bebras Korea” 그룹에 가입!
-> https://www.facebook.com/groups/bebraskorea

3) 그룹내 이벤트 포스팅에 댓글로 간단한 자기소개와 문항집을 어떻게 활용할 것인지 남겨주세요.

4) 문항집을 받기 위한 E-mail을 남겨주세요.
-> http://bit.ly/2sgfMvu

* 문항집은 신청하신 "초중고 교사"에 한하여 8월 말까지 매주 월요일 오전에 E-mail을 통해 발송 됩니다!

* 한국비버는 대한민국의 초중고 정보선생님을 응원합니다! 사랑합니다!

* 2018년도 비버의 활약을 기대해주세요!😍


몇일 지나니 메일로 문항들이 왔습니다.



4. 언플러그드 활동

언플러그드는 플러그 없이, 즉 컴퓨터 없이 ct를 키울 수 있는 활동으로 저학년들도 충분히 교실에서 할 수 있다.

요즘 관련 보드게임들도 많이 나오고 있는데 

(컴퓨터 과학 중심 활동)과 (컴퓨팅 사고력 중심 활동)으로 나누어 구분할  수도 있다.


(컴퓨터 과학 중심 활동) 이진번으로 이미지 표현 활동 등=컴퓨터 과학 개념을 배우는 활동


(컴퓨팅 사고력 중심 활동) 문제해결 찾기, 알고리즘 만들기, 보드 게임 등을 활용하여 ct 향상을 위한 활동

- 구글의 컴퓨팅 사고력 교육자 코스(https://manchoi.gitbooks.io/computational-thinking-of-google/content/00_intro/scan.html, 지뢰찾기형(Math: Cellular Automata) 등

- 교육부 교재의 로봇으로 교실을 청소하자

- 컵쌓기 활동

- 3목 게임(틱택토(m,n,k 게임) 변형하여 알고리즘화): 다양한 전략 생각해보기

- 변형된 보드 게임 만들기

- 기존 사제 보드 게임 등


심화된 활동으로 언플러그드 보드 게임 만들기도 했는데 다양한 방법의 게임을 만들기도 했다.


기존 보드 게임으로는 캐치 더 도그를 활용했는데 사실 이런 것보다는 카드형 게임이 많은 학생들이 활용하는 가성비 면에서 나을거 같다.


행사장에 중등에서 자유학기제 수업콘서트도 하고 있었는데 잠깐 기회가 되어 볼 수도 있었고

전국단위 연수라서 그런지 강사진들도 대단했다.


6. 로봇활용 sw 교육

선택과정으로 엔트리와 햄스터로봇, 마인크래프트를 활용한 sw교육을 해보았다.

햄스터로봇은 기존에 많이 활용했던 것이고 이것을 어떻게 교육과정에 맞게 재구성하여 

학생들과 수업을 할 것인지에 대한 내용이었고 

마읜크래프트는 처음 접해보는 활동이었다.

마크가 교육용에디션이 있고 이것이 코드커넥션이라는 프로그램(메이크코드)으로 

코딩을 통해 건축 등을 해볼 수 있었다.

충분히 학생들의 관심을 끌만한 프로그램이고 ct 향상에 도움이 될 수 있을 것 같지만 역기능을 어떻게

해결해야될 것인가가 문제인 것 같았다.

마인크래프트 교육용 에디션 홈페이지

https://education.minecraft.net/get-started/download/

에서 다운을 받고 교육용 ms오피스365로 교육용 아이디를 발급받아서 할 수 있는데 

그 과정은 학교 담당자가 할 수 있다.


7. 산출물 발표


Posted by 이응석
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프레이밍이라는 말을 위키피디아에서 찾아보면 아래처럼 나온다.  

프레이밍

위키백과, 우리 모두의 백과사전.
둘러보기로 가기검색하러 가기

프레이밍(영어framing, 구조화)은 사진을 찍을 때에 피사체를 파인더의 테두리 안에 적절히 배치하여 화면을 구성하는 일이다. 즉, 화면의 구도와 구성을 정하는 것이다.[1]

프레이밍은 어떤 사건을 이해하거나 반응하기 위하여 일화적 지식이나 전형적 기억 등을 바탕으로 그 사건을 해석하기 위한 뜻을 형성하는 행동에 대한 사회과학적 이론이기도 하다.[2] 행동경제학자 다니엘 카너먼은 이를 위험이 있는 인지된 이득과 위험이 있는 인지된 손해를 다르게 생각하는 일반적인 경향이라고 하였다. 또한 행동경제학자 아모스 트버스키와 다니엘 카너먼은 프레임(Frame)을 '의사결정자의 어떤 특정한 선택에 따른 행동, 결과 그리고 만일의 경우까지 고려하는 이해'라고 정의하였다.[3] [4] [5] [6]

언어학자 조지 레이코프가 발표한 프레임 이론(Frame theory)에서 프레임이란 현대인들이 정치ㆍ사회적 의제를 인식하는 과정에서 본질과 의미, 사건과 사실 사이의 관계를 정하는 직관적 틀을 뜻한다. 프레임 이론에 따르면, 전략적으로 짜인 틀을 제시해 대중의 사고 틀을 먼저 규정하는 쪽이 정치적으로 승리하며, 이를 반박하려는 노력은 오히려 프레임을 강화하는 딜레마에 빠지게 된다는 것이다.[7] [8]

프레이밍은 미디어 연구, 사회학, 심리학, 경제학 등에서 사용되며 특히 어떤 정치적·사회적 움직임이나 사건들에 대해 매스미디어에 의해 사회적으로 형성되는 해석을 만드는 일 혹은 여론 조작을 말하기도 한다.[9]

프레이밍 효과(구조화 효과, en:Framing effect (psychology))는 문제의 표현 방식에 따라 동일한 사건이나 상황임에도 불구하고 개인의 판단이나 선택이 달라질 수 있는 현상을 말한다. 이때 제공되는 인식의 틀을 프레임이라고 하고, 이 틀은 정보를 제공받은 자의 의사결정에 영향을 미치게 된다. 인간은 일생에 걸쳐 정신적·감정적 이해를 위한 틀이 형성되는데 이러한 틀은 세상을 이해하는 데 사용되고 사람이 어떤 결정을 하는 데 영향을 주게 된다. 이 효과는 마케팅 분야에 접목되어 널리 사용될 수 있다.[9] [10]


조지 레이코프코의 "코끼리는 생각하지마 "라는 책속에 나오면서 프레이밍 효과라는 단어가 널리 알려지게 되었다.


코끼리는 생각하지마

https://www.youtube.com/watch?v=splHA7Nr6Do


결국 사람들은 형식적, 비형식적으로 형성된 자신의 기존 인식의 틀에 의해 영향을 받아서 가치 판단을 내리게 되는 것인데 교육 속에도 이런 것들이 있지 않을까


예를 들어 수학은 어렵다, 지루하다 라는 프레임이 확고해지면서 수포자로 되는 것으로 비유할 수 있다.


수학 속에도 재미있는 요소들이 많이 있지만 학생들은 자신의 이전 경험들로 인하여 형성되어진 프레임 이외의 것들은 보지 않게 된다.


교육을 하는 입장에서 이런 학생들의 프레임을 바꾸어주는 방법들을 고민해야되지 않을까 한다





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Posted by 이응석
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4-1-1~6 e학습터 활용 플립드러닝 수학 후기



학생들과 한 학기동안 매차시 e학습터에 영상을 올리면 사전 과제로  보고 

교실에서 다양한 활동을 하면서 수학 수업을 해보았습니다.

수업 준비로 매차시 수학수업 전 영상을 녹화하고 편집해야 했고

한 단원을 이끌어갈 수업 활동을 고민해야했습니다.


과제를 안해오는 경우도 있어 수학 수업이 있는 매일 아침마다 확인을 해야했고

학생들도 수학 수업전에는 과제로 보고 수학 공책에 정리도 해야해서

학원 등으로 바쁜 학생들은 힘들었을 것이라고 생각합니다.




그래도 1학기 동안 수업 후 설문이나 부모님들의 의견을 들어보니 힘들었다는 것보다

좋은 수업의 방법이었다는 말과 

아이가 수학에 대해 자기주도적으로 공부도 하고 흥미가 생겼다는 의견들이 많았습니다.




Posted by 이응석
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4-1-6.규칙찾기_8차시_과자로 규칙만들기


규칙찾기 마지막 단원 시간이 방학 전날이었기 때문에 학생들과 즐겁게 과자파티겸 그 과자를 이용해서 규칙찾기 활동을 했습니다.


각자 원하는 과자를 하나씩 가져오면 다양한 종류가 되고


모둠에서 그것을 이용해 규칙을 세워 나열을 했습니다.



그리고 그 규칙을 잘 설명하면 시식을 하도록 했는데


다른 것으로 했던것보다 더 열심히 규칙을 만들고 규칙을 친구들과 이야기를 나누었습니다.


Posted by 이응석
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